Dari Bosan Jadi Seru: Sensory Showdown dan Masa Depan Pembelajaran Indonesia

Dari Bosan Jadi Seru: Sensory Showdown dan Masa Depan Pembelajaran Indonesia

Dari Bosan Jadi Seru: Sensory Showdown dan Masa Depan Pembelajaran Indonesia-foto:Istimewa-

Oleh: Muhammad Haekal Faiz*

SELAMA ini, banyak siswa di Indonesia menganggap belajar sebagai kegiatan yang membosankan. Duduk diam di kelas, mendengarkan guru berbicara, lalu mencatat tanpa banyak interaksi.

Padahal, di era digital, pembelajaran seharusnya mampu menggugah semangat dan rasa ingin tahu siswa.

Salah satu cara yang mulai populer adalah gamifikasi pendidikan, yaitu penerapan unsur permainan dalam proses belajar.

BACA JUGA:Siklus Air: Perjalanan Air yang Menentukan Hidup Kita

BACA JUGA:Transformasi Literasi Digital Guru Melalui Inovasi Media Pembelajaran Berbasis ICT

Menurut Muslimin & Werdiningsih (2025), gamifikasi mampu membuat siswa lebih aktif dan terlibat karena mereka merasa sedang bermain, bukan sekadar belajar.

Dari sinilah muncul gagasan baru bernama “Sensory Showdown”, yaitu pembelajaran yang memadukan teknologi digital dengan pengalaman multisensori; melibatkan penglihatan, pendengaran, gerak, dan sentuhan untuk memahami konsep secara menyeluruh.

Sensory Showdown adalah pendekatan interaktif yang menggabungkan permainan digital dan aktivitas multisensori.

BACA JUGA:Waspada Bahaya Pestisida Mengintai Kita

BACA JUGA:Mewujudkan Pendidikan Masa Depan Melalui Transformasi Digital

Tujuannya adalah membuat siswa belajar sambil mengalami, bukan hanya mendengar atau melihat.

Misalnya, dalam pelajaran IPA, siswa bisa menebak suara hewan dari aplikasi, mengamati bentuk tumbuhan lewat animasi 3D, atau menjawab kuis lingkungan lewat Kahoot!.

Menurut Faturrahman, Khumaira, & Lestari (2025), penggunaan media interaktif seperti ini meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa secara signifikan.

Selain itu, Nugroho & Wulandari (2024) menegaskan bahwa pendekatan multisensori membantu otak menyimpan informasi lebih lama karena siswa menggunakan lebih dari satu jalur indra untuk belajar.

Bagi Siswa

Belajar menjadi menyenangkan dan penuh pengalaman.

Meningkatkan fokus, daya ingat, serta rasa ingin tahu.

Mendorong kolaborasi dan kreativitas melalui tantangan berbasis permainan.

Bagi Guru

Mempermudah menjelaskan materi yang abstrak dengan cara visual dan interaktif.

Menumbuhkan kreativitas guru dalam membuat media belajar digital.

Penelitian Saputri, Riski, & Amelia (2025) menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia mampu meningkatkan minat belajar siswa SD secara nyata.

Sementara itu, Fajriyah & Wahyudi (2023) menemukan bahwa game-based learning membuat siswa lebih percaya diri dan aktif berpartisipasi dalam kelas.

Bahkan, Ibrahim & Nadjamuddin (2025) membuktikan bahwa penggunaan Quizalize Game dalam pelajaran lingkungan dapat meningkatkan pemahaman konsep hingga 30%.

Tantangan terbesar penerapan Sensory Showdown di sekolah dasar adalah keterbatasan fasilitas teknologi dan kemampuan guru dalam memanfaatkannya.

Namun, menurut Fauziah (2025), kunci pembelajaran inovatif bukan terletak pada alatnya, melainkan kreativitas guru dalam mengelola kelas.

Guru bisa memulai dari hal sederhana menggunakan Wordwall, Educandy, atau kuis interaktif sederhana selama kegiatan itu melibatkan siswa secara aktif.

Data Wati, Hidayah, & Ningrum (2025) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital di SD meningkat tajam antara 2021–2025, menandakan bahwa arah pendidikan nasional memang sedang menuju pembelajaran interaktif.

Sensory Showdown adalah simbol perubahan paradigma pendidikan di Indonesia.

Ia menghadirkan pembelajaran yang seru, bermakna, dan sesuai dengan dunia siswa masa kini.

Dengan menggabungkan teknologi, permainan, dan pengalaman multisensori, sekolah tidak lagi menjadi tempat yang membosankan, tetapi ruang eksplorasi yang menumbuhkan semangat belajar.

“Belajar tidak harus diam dan mencatat; belajar bisa dimainkan, dirasakan, dan dialami bersama.”

*)Muhammad Haekal Faiz, Mahasiswa PGSD, Semester VII, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan (FKIP), Universitas Sriwijaya Palembang  

Daftar Pustaka

Muslimin, M., & Werdiningsih, D. (2025). Optimalisasi Penyusunan Pembelajaran Inovatif dan Interaktif Berbasis Gamifikasi di SMP PGRI 01 Kota Batu. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 4(3), 121–135.

Fajriyah, N., & Wahyudi, A. B. E. (2023). Penerapan Model Game-Based Learning (GBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. SHES Conference Series, 6(2), 102–110.

Nugroho, S., & Wulandari, P. (2024). Pendekatan Multisensori untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 12(1), 33–41.

Faturrahman, M. A., Khumaira, F., & Lestari, R. (2025). The Effect of Using Kahoot! Interactive Technology Media as Learning Evaluation of Social Study Subject in the Elementary School. Jurnal Ilmiah Pendidikan Masyarakat, 7(2), 134–149.

Saputri, A. D., Riski, F. A., & Amelia, R. (2025). Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Berbasis Multimedia terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 87–99.

Fauziah, D. (2025). Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(1), 106–114.

Ibrahim, I., & Nadjamuddin, L. (2025). Efektivitas Quizalize Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan pada Siswa Sekolah Dasar. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School Education, 7(1), 77–89.

Wati, F., Hidayah, N., & Ningrum, A. R. (2025). Analisis Bibliometrik: Media Pembelajaran pada Sekolah Dasar Tahun 2021–2025. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2), 120–135.

Cek Berita dan Artikel yang lain di Google News

Sumber: